林达给孙指导比了个大拇指,甚至还想补充一句你也不是一直都这么废物。

 但林达没有说。

 “理论上讲,抢滩登陆的确更适合现在战争题材,比如《抢滩登陆1943》之类的。”

 “但我也考虑过一个问题。”

 “那就是竞争对手!”

 “现在爱希还不算是什么大公司,公司人手不足,开发资金也有限。”

 “而战争游戏从来都是大作云集。”

 “几乎全球的顶尖游戏公司都在战争游戏这一战场上狂野厮杀。”

 “从二战到未来战争这一阶段,更是修罗场级别的难度!”

 “不得不承认,爱希的实力制作出的战争游戏,比起那些大公司来说还有一些差距。”

 “最起码在画面构造方面,是比不了马氪、天下等巨头企业的。”

 林达的一通分析有理有据令人信服。

 几个员工也都是点点头。

 “是啊,确实竞争太惨烈了,我们现在还是小型dú • lì 工作室,是得错位竞争。”

 林达很轻易的说服了员工。

 但其实压根不是这么一回事!

 这个世界大游戏公司们,虽然做游戏画面水准很高。

 但总体来说游戏性十分差劲!

 真要做的话,林达多费点功夫做出一款地球上更流行的游戏,更具有竞争力的游戏也是可以的。

 但林达暂时不想太累着自己。

 选择《抢滩登陆》,是因为这款游戏在地球上虽然名气很大,但其实本身是一款评价很低的游戏。

 可玩性很高,但缺乏持续性,关卡重复度极高。

 制作难度简单,投入成本低。

 又恰好十分适合林达想要开发的战争背景。

 在轻易的安排了员工们之后,林达继续描述自己的思路。