自己做游戏一直是李耕的梦想。

 上一世他做过游戏,不过更多是作为团队的一份子,参与过一些失败的项目。

 自己开发游戏的话,直到重生的那一天,他都还处在学习阶段。

 现在,他准备重操旧业。

 于是他不得不再次考虑那个问题,选什么游戏引擎呢?

 首先,常见的商业游戏引擎并不多,所以选择其实很少。

 基本上这个问题的答案就是 Unity、Unreal(虚幻引擎)、或者是 Cocos2dx,这是未来十几年游戏行业的主流选择。

 而要回答具体选哪个,首先要回答另一个问题,谁要做,做什么平台的游戏。

 如果有最牛逼的开发者,想要最牛逼的画面,尤其要专攻主机市场,最关键的,如果不差钱,那当然用 Unreal。

 作为商用游戏引擎的无冕之王,Unreal 的大名几乎人尽皆知,什么《战争机器》、《质量效应》、《蝙蝠侠》、《彩虹六号》、《绝地求生》……一大堆如雷贯耳的作品全部使用其开发。

 甚至在许多玩家朴素的认知里,只要使用了 Unreal,那就是牛逼!

 直到后来《泰坦陨落 6》才稍稍纠正了他们的错觉。

 不过,在 2014 年虚幻 4 推出并将授权费用调低到每个月 19 美元和游戏发售后的 5%抽成之前,现在虚幻引擎的授权费用高达几百万美元。

 试想,能画得起这价钱的游戏公司,那不得比其他小作坊强点嘛。

 李耕表示,用不起。

 而且如果想做手机游戏,虽然也出过《无尽之刃 Infinity Blade》,但即使到了十几年后,Unreal 针对移动端开发的便利性还很难说跟 Unity 旗鼓相当,更不要说现在了。

 那么,Unity 呢?

 Unity 是个不错的选择,自从抓住 iOS 这个新平台的历史机遇之后,这个由三个年轻人在哥本哈哥地下室里鼓捣出来的商用引擎一飞冲天。

 而且 Unity 授权费用不高,发展的速度也很快,在国内外的市场占有率都不错,是个主流的商用引擎,尤其在移动端开发上,可以说是绝对的王者了。

 而且除了移动端游戏,许多杰出的dú • lì 游戏也是用了 Unity 开发,如《坎巴拉太空计划》、《空洞骑士》、《精灵与森林》、《极乐迪斯科》等等。

 如果要说缺点的话,那就是 Unity 没有对外开放源码,早期主要针对的 3D 游戏的开发,直到未来 Unity2D 插件推出之前,用来开发 2D 游戏会显得不是那么便利。

 至于最后一个 Cocos2dx,如果只想做手游,并且是 2D 的,那倒也是个选择。

 Cocos2dx 的历史曾一度很辉煌,开发者一将其放到国内著名的游戏开fā • lùn 坛 CocoaChina 上就开始获得了大量的关注,2012 年开以后,Cocos2dx 成为国内移动端游戏开发占有率第一名,2014 年的时候在国内游戏市场占有率达到巅峰的 70%,那时候甚至国内畅销榜单前几名全都是用 Cocos2dx 做的……

 然而极速的成功令人膨胀,之后因为一序列错误的决策,Cocos 错过了国内游戏公司大规模转 3D 的浪潮,到了后来,已有没落之势。

 ……

 李耕作为一个有点小资本的人,也考虑过是不是把用直接变为买。

 然而很可惜,他不但来得晚,家底还不够厚。

 资历最深的 Unreal 不用说了,通过《虚幻竞技场》和《战争机器》早就奠定了行业地位,2012 年企鹅光是为了获得其背后的 Epic Games 公司 48.4%的股份就花了 3.3 亿美元。

 而 Unity 虽然资历较新,也早在 2009 年就获得了红杉资本的投资并且将总部搬到硅谷。如果在这之前李耕还有可能挥舞钞票搞定三个年轻人,现在嘛,显然没戏了。

 而且人红杉资本一路增持,直到最后 Unity 上市依然拥有 24%的股份,是最大的机构股东。

 背后有这样的资本巨头,Unity 如今的融资已经不可能只考虑钱了。

 今年 Unity 倒是又启动了一轮融资,据说一共收到了八家硅谷一线投资机构的意向书,最终他们选择的领投是来自国内的华山资本。

 这家投资机构虽然鲜为人知,来头却不小,两个创始人都曾是阿美利加上市公司的创始人,而且其出资人还有华国国家主权基金,李耕这小身板,拿什么跟人家比?

 倒是 Cocos2dx,虽然基于开源的 cocos2d-python 开发,作者倒是根正苗红的华国人,更重要的是,人还在鹭岛,本来是李耕有可能够得着的。

 如果早重生两年,李耕一定会选择尝试将 Cocos 收入囊中,然而现在迟了,嗅觉灵敏的触控早已在去年 Cocos2dx 冒头时就先下手为强,甚至很快明年就会被触控 100%收购。

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