本来容器们都是没有心智没有思考能力的工具,但上代空洞骑士在被白王培养的过程逐渐对白王产生了感情,变成了一个有感情的容器,这让辐光找到了突破口,封印被逐渐侵蚀,所以才会有后面瘟疫蔓延的情况出现。

  而玩家要做的就是前往白王的白色宫殿,拿到深渊的钥匙前往深渊,获得虚空之心之后再去打败上代空洞骑士,这时候在大黄蜂的帮助下玩家可以进入到封印辐光的梦中击败辐光,彻底消灭瘟疫。

  “草!被剧透了。白色宫殿入口在哪啊?我怎么没有找到,等我看下攻略视频。”

  他在网站上搜索《空洞骑士》,搜索结果里有不少攻略视频,但他把注意力放在了第一个视频上面,它的名字是《王国那么大,圣巢那么美》

  “不是吧!兄弟们,我工作被抢了!”

  hanshiro哀嚎一声,他除了直播打游戏之外收入的大头其实是在游戏评测上,但奈何实在是轻微手残,通关速度比别人慢了一截,他还没通关,别人就已经把评测视频发出来了。

  他不服气地点进这个评测视频,看看这个utuber到底有几分斤两。

  刚点进去他就闭嘴了,评测的人是一个知名游戏评测utuber,比他的名气要大不少。

  “大家好,今天为大家带来一期一款dú • lì 游戏的评测,《空洞骑士》。”

  “先说结果吧,《空洞骑士》已经被我列入了2011年必玩十款游戏推荐列表内。”

  “这是一款难以用语言形容的游戏,就像展览馆里的一幅画,你觉得它好看,要说这副画到底哪里好看,脑子里能蹦出来无数个点,但总是汇不成一条线来完整表达它的美。”

  “所以我也没能依靠这一个视频来完全展现出《空洞骑士》的魅力所在,这款游戏究竟怎么样,还是请大家亲身遨游圣巢来体会这份独特的魅力吧。”

  “《空洞骑士》就像一副精致的艺术品,体量虽然不大,但却满载了惊喜。”

  “作为一款类银河战士恶魔城游戏,《空洞骑士》很好地抓住了其地图设计的精髓,够大,够广,区域大而且非线性。”

  “圣巢究竟有多大呢,这个很难量化,光是遗忘十字路到最底端的深渊就有40多小时的游戏流程,玩家在探索广袤的圣巢时也是惊喜连连,这里沟壑纵横暗藏玄机。”

  “一次不经意的击打也能开出一条全新的路,你根本不知道自己接下来会通往哪里,有许多朋友都说自己会在游戏里迷路,其实我也曾迷路了好几个小时(笑)”

  “言归正传,一些设计开阔的游戏往往难以避免场景重复,用上随机生成难免少了一些精妙的设计,然而在圣巢中,这个问题被完美的解决了。”

  “多区域的设计极大的提升了游戏的自由探索度,完全不用担心探索枯燥。”

  “十多个区域对应了各不相同的主题,更妙的是,这些主题都不是凭空想象的,而是基于现实元素做了巧妙的设计。”

  “我们可以深入蜂巢与蜜蜂一较高下,也可以在皇家水道与烦人的水生生物斗智斗勇,苍绿之径温暖潮湿,有以藻类为食的昆虫,而深巢则归于黑暗,蛰伏着野兽一般的蜘蛛。多样化的主题在出色的美工和配乐加持下完美融合,相辅相成。”

  “不管我们走到哪,总会有不同的场景让我们耳目一新,换而言之,就是永远保持着新鲜感。”

  “玩家们穿行其中大概会遇到数不清的疑问,然后带着满脑的疑问继续前进,这也是这个游戏剧情设计的精妙所在。”

  “它并不会像一般游戏一样,把发生了什么,主角需要做什么,大家的目标是什么一股脑的塞给你,他没有主线,所有的背景都隐藏在圣巢的废墟之下,等待玩家搬开石块,慢慢发掘。”

  “这样的非线性设计给了玩家极高的自由度,玩家们通关的方式也变得五花八门。但《空洞骑士》并不是真正意义上的开放式游戏,很多地方都需要有对应的能力才能通过,同时剧情发展也在暗示着流程的推进。”

  “换而言之,《空洞骑士》的地图设计就像一层层的囚笼,玩家每获得一个新能力都能打破一层囚笼,来到一个更为广阔的世界。比如通过一些能力找到之前没有进入的隐雪区域,又比如通过特定剧情原来的地图发生变化。”

  “这占据了90%的探索时间的圣巢,不再是简单的昆虫王国,不再是简单的迷宫设计,倒不如说已经成为了玩家的乐园,让玩家们体验到了精神与感官上的双重享受。”

  “不知道这种感觉有没有勾起大家小时候,看到电视机钟表等电子设备,心里按捺不住地想去拆解,去发现它们的内部构造的回忆呢?(笑)”

  “再说到战斗,可能大家的第一印象就是难。”

  “我想问一下通关的朋友们,不管是和大黄蜂的白刃相接,还是与空洞骑士的宿命对决,或又是面对辐光时的强大压迫感,大家从抽出骨钉到击败对手的战斗体验如何?我的话只有四个字,酣畅淋漓!”

  “在与BOSS的斗智斗勇中,见缝插针地躲过BOSS们华丽的技能,险之又险地击败了BOSS之后那无与伦比的成就感,推动着玩家们拿起骨钉继续走下去,挑战一个又一个的BOSS,直到终点。”

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